atapp的c binding和c#适配
这两天在做服务器框架的C的接口导出和C#的接入。之所以要做这么个东西是因为之前的服务器框架(atsf4g-co)已经完成了通信层面和基本设计模式的细节部分,而且基本算是最大化性能了吧。但是现在的项目的战斗引擎是从以前Unity游戏上抽象而来的,全部由C#编写。再加上最近再考虑接入实时战斗,这样就不能像之前一样用一个简单的通信方式了,必须使用一个高效并且实时性更高通信机制。需要能够处理好比较高的集中式的组播和容灾的通信方式。于是就有了把之前的C++的框架抽离出API来驱动逻辑的想法。这样也比较容易地兼顾开发成本和性能之间地权衡。
C Binding
那么抽离出框架地目的是抽象出应用底层,这个刚好是[atapp][1]做的事,而且[atapp][1]的层面对外暴露的接口数量也比较少,使用比较简单,所以索性就直接对它下手了。
让后第一步是把[atapp][1]需要使用的基本接口抽离出纯C的导出API。之所以要导出成纯C是因为,不同系统环境和编译器环境在C++层符号规则、入栈出栈顺序、内存布局、对其规则等等都不一样。这种情况要做跨平台就很是困难,然而这些在纯C的ISO里都是有明确规范的。所以最简单的方式就是导出到纯C,然后其他语言导入接口。这里的其他语言目前就只有C#,但是纯C接口的话如果想导出到lua或者其他语言的接口也不困难。
这里导出的时候有一点点小细节,那就是在Linux上的c api是默认导出的,但是在Windows里是默认不导出的,然后再加上不同编译器的导出用法不一样,所以第一步当然是统一导出标记。最终就是下面这一段
可以看到即便同一个编译器,在不同系统上都还不一样。上面这些基本上兼顾了主流的平台和编译器了。然后如果要导出c函数就是类似这样:
这里有两个小细节,一个是那个union,这是为了内部做类型转换方便,因为要考虑到导出到其他语言的接口,所以这里的内存长度必须是一个指针长度。然后用union做数据类型转换而不是直接强转是为了消除有些编译器下的warning;第二就是所有的类型都使用定长的,即便在64位系统下,大多数的容器的size类型都是size_t或size_type并且等同于uint64_t,那我们这里也要用uint64_t,这也是为了跨环境的时候接口的布局是一致的。
再后面都全部是一些操作的封装了。我们大致封装的接口有这几类:
atapp的创建和删除
atapp的信息和状态函数
atapp获取框架层配置文件(因为我们这里用的是结构化的ini,那么为了统一配置,也可以提供基本的读取工具给逻辑)
atapp的基本时间类接口(目前就获取当前Unix时间戳)
框架log接口(以便逻辑log导入到框架规则)
通信接口(目前版本是发送数据和发送命令)
控制接口(listen和connect等)
各类回调函数接口(连接/断开其他服务器节点、接收到消息、发送失败等)
atapp的模块接口(模块用于触发reload、定时器等操作)
atapp的扩展功能(目前是绑定启动参数和自定义命令的回调)
目前每种类型都是只封装了会用到的一些接口,后面有特殊需求了会再添加绑定的API。
C#适配
纯C的接口封装完以后就可以导入到.net了。由于.net我并不是特别熟,所以还是碰到了一些问题的。
回调函数的生命周期问题
碰到的第一个就是回调函数生命周期的问题,因为在C#层我会封装一个高级的delegate,然而传入到C API的都是C函数。C#提供了一个方法就是用Marshal.GetFunctionPointerForDelegate把C#的delegate转换为C函数指针。比如:
这里就有两个对象,一个是value,保存到了_on_disconnected_fn,另一个是libatapp_c_on_disconnected_fn(即便他是静态函数也一样)保存到了_on_disconnected_holder。为啥有两个呢?回调函数不就一个嘛?这就是坑之一,我必须保存这个libatapp_c_on_disconnected_fn,否者这个函数会被.net GC回收掉,然后C API回调的时候可能会崩溃。之所以是可能是因为你不知道.net会什么时候释放掉它。
这还引出一个问题就是这类的回调函数的数据组很多,也可能是我不太会用C#的泛型,导致这些API都是手写的。感觉写的时候很危险很容易出错啊。我最多就用到了这样:
每个回调组有这么多代码,如果是C++的话有很方便的方法家编译器约束和减少这种代码量。因为C++的模板参数可以不止是类型,还可以是值。并且functor可以封入很多额外信息。
C#的string类型和C的char*/const char*
忘了哪里看到的C#的文档说string到const char*之类是会按ANSI编码自动转换的。但是我实测是我如果从C#层传到C层是没问题,但是反过来会发生访问内存出错。估计是传入C的是.net自己把string的数据指针直接传给C了,但是反过来它并没有按照ANSI的0来判定字符串结尾。所以后面的传出的字符串数据都得这样。
再就是数组的接口比较独特,要加特殊的标记,然后传入的数据不用加out或者ref,仍然是可写的,比如这样:
其实也可以理解,本来C#里传这类东西过去的都是引用,只是到C层丢失了长度参数而已。
非托管数据到托管数据的开销
有一个东东不能不提。那就是数据是从C过来的,如果暴露原始指针给上层并且有上层来做Marshal操作则使用成本有点高了。所以还是会转成托管数据给上层用。那么这时候就会有一次数据拷贝。这也会导致比直接使用C++的[atapp][1]多一层性能消耗。比如所有的Message的二进制传递。不过一般情况下这个占比不会特别大,只是这个开销确实存在。
.net的支持十分的诡异
最后一个问题是既然写了这个接入,我就希望能够做好跨平台。现在有了.net core、mono和.net framework。mono都是按.net framework的API做兼容的问题倒不大,只是一些特性不能用而已。但是.net core和.net framework差异就不较大了。现在的适配是按照.net standard的标准进行的,理论上是能同时跨平台兼容.net framework和.net core。但是微软有个文档说明.net standard的支持情况,https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/articles/standard/library 。
简单来说就是这样:
平台名称 | Alias | ||||||||
.NET Standard | netstandard | 1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 2.0 |
.NET 核心 | netcoreapp | → | → | → | → | → | → | 1.0 | vNext |
.NET Framework | net | → | 4.5 | 4.5.1 | 4.6 | 4.6.1 | 4.6.2 | vNext | 4.6.1 |
Mono/Xamarin 平台 | → | → | → | → | → | → | → | vNext | |
通用 Windows 平台 | uap | → | → | → | → | 10.0 | → | → | vNext |
Windows | win | → | 8.0 | 8.1 | |||||
Windows Phone | wpa | → | → | 8.1 | |||||
Windows Phone Silverlight | wp | 8.0 |
可以看到这里面就没有交叉的部分,我也是醉了。目前我制定的是 .net standard 1.3。因为2.0版本还没有Release的SDK,1.6版本.net framework不支持。而即便是1.3,也需要.net framework 4.6以上。所以这次的适配完成和功能测试,我都是只拿了Windows上的.net framework测试的。上面列举的基本功能的都测试完成了,但是并没有试Mono或者.net core上是否可以。理论上应该可以吧,当然后续免不了接口会有些调整。
写在最后
现在基本功能和流程算是通了吧。这也是一个里程碑的阶段,后续肯定还需要调整,但是方案基本就这样没跑了。并且如果以后兴起新的技术和解决方案,[atapp][1]也可以很容易的适配过去。说不定哪天咱用go呢。
最后的最后,还是本次适配最终成果的仓库及测试代码吧,都在这里了。
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